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在许多人看来游戏只是游戏,哪怕是在这个时代,电子游戏,已经成为一种较为主流的娱乐方式,侵入到生活的各个角落。
很少有人把游戏当做是一种全新形式的艺术。毕竟,电子游戏是一个由其它艺术形式拼凑起来的新艺术形式。
看画面,那是美术,听音乐,那是音乐。看动态画面和持续的音乐,那就是电影咯。
总之,似乎想要让电子游戏,变成一种新的艺术形式,被人们所承认,看起来是一件非常任重而道远的事情。
行业内有许多人对此是心怀忧虑的,因为,他们想为自己正名。想要告诉别人,自己从事的不是一个制造垃圾的行业。而是一个高尚的行业。
不过,林彦倒是没有丝毫的担忧。他没有担忧,是因为他知道,只要时间足够长,电子游戏的受众全体,成长为主流群体之后,那么电子游戏势必会成为一种艺术。
甚至,某些个许多人童年时玩的游戏,拍成大电影,就算是不好看。亚会有许多人心甘如怡的去看一遍。为他们的童年和青春买单。
当然了,林彦并不看好那种几乎等于是骗钱的情怀演出。林彦相信只有作品的质量足够好,才会俘获足够多的粉丝。
当然了,从某种程度上来说,游戏一旦网络化,就会损失掉那种沉浸感。这是网络游戏的基因决定的。网络游戏的基因,不就是种社交,而忽略人机交互么。因此,怎么让一款网络游戏的剧情深入人心,这是一个非常值得思考和探索的事情。
林彦当初的记忆力,记得唯一让人们对于剧情十分熟稔的就是《魔兽世界》。除了这款游戏之外,剩下的游戏,似乎没有人太关心剧情到底是怎样发展的。
例如火爆程度曾经超过《魔兽世界》的《地下城与勇士》。虽然,它的版本更新,也如同《魔兽世界》一样,都是以故事剧情作为驱动的。但是,却并没有多少人,认真讨论过《地下城与勇士》的剧情,甚至连看完的耐心都没有,大家更多都是把那些唠叨的人物对话,直接省略过去就好了。
当然了,这不能说《地下城与勇士》不是一款成功的游戏,尽管这款游戏由于画面太糟糕,在欧美没有运营多长时间,就早早停服了。尽管这款游戏的图标重复使用太多,甚至许多武器,就是一个模型,连调色板都舍不得调一调。
但是,这款游戏确实能够称得上是网络游戏的代表作品之一。
首先这款网络游戏,能够留住许多玩家。上手极其简单,根本不需要费太多的心思。其次,它诱导玩家消费的手法也十分的熟稔。从砸“魔盒”开始,到和“天空套”结束,形成了一个完整的充值闭环。整个过程循序渐进。许多人可能最开始的时候,只是想开几个魔盒玩玩。
但是,到后来基本上都是一身时装。虽然,有人看来魔盒这种东西是相当无用,甚至是累赘的。
但是,从诱导玩家消费的角度来说,魔盒却是必不可少的。为什么这么说呢,那是因为,想要让玩家迈出充值这第一步,是十分困难的。
说一个比较近的例子,那就是推出了《部落冲突》的游戏公司,推出的新游戏《部落冲突:皇室战争》。
这款游戏,可以说刚一推出的时候,迅速火爆了全球。可以说它凭借的是《部落冲突》的游戏品牌影响力,当更多的还是因为,这款游戏特别的玩法。
但是,这款游戏为什么后续的盈利,以及长时间留住玩家的能力不行。这就很值得说道了。
首先,这款游戏的充值太贵了,性价比太低了。虽然说,最低的充值底限,仅仅是六元人民币。
但是,这六元基本上做不了任何事情。想要稍微花钱花的值得一点,六百四十八是剩不了的。
虽然说,充值游戏是根本谈不上什么性价比的。但是,充值的玩家会算的。
玩家们一算,充值六元钱,自己什么都得不到,那充值它干嘛。充值六百四十八,又太贵了。大多数玩家都舍不得。
一方面,低价作为入口的充值,让他们搞砸了。另一方面,整体的性价比又太低了。再加上这个游戏,大量的尸体玩家,并不能提供任何的用处。因为,这个游戏是一个即时匹配的游戏。
所以,这个游戏将会面临的下场,就是玩家越来越少。当然了,这也没有太可怕就是了。因为,玩家少并不是一个游戏会消亡的因素。像是这种即时匹配的游戏,一般游戏运营商或者是开发商,都会自己挂一些电脑的。
这些电脑存在的意义,基本上是让新手玩家感觉整个游戏很简单,整个游戏很轻松。只有这样,他们才会一直玩下去,知道这个游戏到达开发商设置的零界点。到了这里,不充值向上再玩,就变得十分困难了。
如果让林彦设计《皇室战争》这款游戏的充值系统,他会这样设计。
首先,最低的充值金额,只要一块钱。
当然了,这个充值金额,基本上获得不了什么太好的东西,比如说,就是开一张卡片。
接下来,就是在这一块钱上下功夫,比如说十连抽。也就十块钱嘛,然后,会让玩家抽到一个比较好的卡片。
接下来,就是百连抽,卡片更好一点,还有一丢丢优惠。
至于箱子那种东西,实际上存在的意义并不是很大。因为,开箱子一次开太多卡片,对于玩家来说,那种刺激感会大大的削弱。这也是为什么《炉石传说》里面,一个卡包里就五张卡牌,而不是更多。
开包的过程,其实是一个充满了仪式感的过程。繁琐一点并不可怕,要的是让玩家觉得充满了仪式感。
这样回头一看,地下城开魔盒,魔盒是不是在开的过程中,像是游戏机摇奖一样,有许多好东西一闪而过。
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在许多人看来游戏只是游戏,哪怕是在这个时代,电子游戏,已经成为一种较为主流的娱乐方式,侵入到生活的各个角落。
很少有人把游戏当做是一种全新形式的艺术。毕竟,电子游戏是一个由其它艺术形式拼凑起来的新艺术形式。
看画面,那是美术,听音乐,那是音乐。看动态画面和持续的音乐,那就是电影咯。
总之,似乎想要让电子游戏,变成一种新的艺术形式,被人们所承认,看起来是一件非常任重而道远的事情。
行业内有许多人对此是心怀忧虑的,因为,他们想为自己正名。想要告诉别人,自己从事的不是一个制造垃圾的行业。而是一个高尚的行业。
不过,林彦倒是没有丝毫的担忧。他没有担忧,是因为他知道,只要时间足够长,电子游戏的受众全体,成长为主流群体之后,那么电子游戏势必会成为一种艺术。
甚至,某些个许多人童年时玩的游戏,拍成大电影,就算是不好看。亚会有许多人心甘如怡的去看一遍。为他们的童年和青春买单。
当然了,林彦并不看好那种几乎等于是骗钱的情怀演出。林彦相信只有作品的质量足够好,才会俘获足够多的粉丝。
当然了,从某种程度上来说,游戏一旦网络化,就会损失掉那种沉浸感。这是网络游戏的基因决定的。网络游戏的基因,不就是种社交,而忽略人机交互么。因此,怎么让一款网络游戏的剧情深入人心,这是一个非常值得思考和探索的事情。
林彦当初的记忆力,记得唯一让人们对于剧情十分熟稔的就是《魔兽世界》。除了这款游戏之外,剩下的游戏,似乎没有人太关心剧情到底是怎样发展的。
例如火爆程度曾经超过《魔兽世界》的《地下城与勇士》。虽然,它的版本更新,也如同《魔兽世界》一样,都是以故事剧情作为驱动的。但是,却并没有多少人,认真讨论过《地下城与勇士》的剧情,甚至连看完的耐心都没有,大家更多都是把那些唠叨的人物对话,直接省略过去就好了。
当然了,这不能说《地下城与勇士》不是一款成功的游戏,尽管这款游戏由于画面太糟糕,在欧美没有运营多长时间,就早早停服了。尽管这款游戏的图标重复使用太多,甚至许多武器,就是一个模型,连调色板都舍不得调一调。
但是,这款游戏确实能够称得上是网络游戏的代表作品之一。
首先这款网络游戏,能够留住许多玩家。上手极其简单,根本不需要费太多的心思。其次,它诱导玩家消费的手法也十分的熟稔。从砸“魔盒”开始,到和“天空套”结束,形成了一个完整的充值闭环。整个过程循序渐进。许多人可能最开始的时候,只是想开几个魔盒玩玩。
但是,到后来基本上都是一身时装。虽然,有人看来魔盒这种东西是相当无用,甚至是累赘的。
但是,从诱导玩家消费的角度来说,魔盒却是必不可少的。为什么这么说呢,那是因为,想要让玩家迈出充值这第一步,是十分困难的。
说一个比较近的例子,那就是推出了《部落冲突》的游戏公司,推出的新游戏《部落冲突:皇室战争》。
这款游戏,可以说刚一推出的时候,迅速火爆了全球。可以说它凭借的是《部落冲突》的游戏品牌影响力,当更多的还是因为,这款游戏特别的玩法。
但是,这款游戏为什么后续的盈利,以及长时间留住玩家的能力不行。这就很值得说道了。
首先,这款游戏的充值太贵了,性价比太低了。虽然说,最低的充值底限,仅仅是六元人民币。
但是,这六元基本上做不了任何事情。想要稍微花钱花的值得一点,六百四十八是剩不了的。
虽然说,充值游戏是根本谈不上什么性价比的。但是,充值的玩家会算的。
玩家们一算,充值六元钱,自己什么都得不到,那充值它干嘛。充值六百四十八,又太贵了。大多数玩家都舍不得。
一方面,低价作为入口的充值,让他们搞砸了。另一方面,整体的性价比又太低了。再加上这个游戏,大量的尸体玩家,并不能提供任何的用处。因为,这个游戏是一个即时匹配的游戏。
所以,这个游戏将会面临的下场,就是玩家越来越少。当然了,这也没有太可怕就是了。因为,玩家少并不是一个游戏会消亡的因素。像是这种即时匹配的游戏,一般游戏运营商或者是开发商,都会自己挂一些电脑的。
这些电脑存在的意义,基本上是让新手玩家感觉整个游戏很简单,整个游戏很轻松。只有这样,他们才会一直玩下去,知道这个游戏到达开发商设置的零界点。到了这里,不充值向上再玩,就变得十分困难了。
如果让林彦设计《皇室战争》这款游戏的充值系统,他会这样设计。
首先,最低的充值金额,只要一块钱。
当然了,这个充值金额,基本上获得不了什么太好的东西,比如说,就是开一张卡片。
接下来,就是在这一块钱上下功夫,比如说十连抽。也就十块钱嘛,然后,会让玩家抽到一个比较好的卡片。
接下来,就是百连抽,卡片更好一点,还有一丢丢优惠。
至于箱子那种东西,实际上存在的意义并不是很大。因为,开箱子一次开太多卡片,对于玩家来说,那种刺激感会大大的削弱。这也是为什么《炉石传说》里面,一个卡包里就五张卡牌,而不是更多。
开包的过程,其实是一个充满了仪式感的过程。繁琐一点并不可怕,要的是让玩家觉得充满了仪式感。
这样回头一看,地下城开魔盒,魔盒是不是在开的过程中,像是游戏机摇奖一样,有许多好东西一闪而过。
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