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是取消了原先所谓的时间点卡的收费模式。
改成了游戏内商城道具的收费模式。因为免费,所以这些区服几乎分分钟爆满,而那些有钱的土豪们,似乎也更倾向于到这种人多的区里玩游戏。
毕竟,花同样的钱,当然要享受更多人的膜拜了。
所以。在新手村,大部分玩家还在穿着兽皮的时候。就能看到有个别玩家,穿着一身闪闪发光的套装,站在那里,享受众多新手的敬仰。
这种行为,在后来有了一个专属的名词,叫做站街。
随着盛大在网络游戏市场赚的盆满钵满,有许多中国的互联网公司,都开始打量起了网络游戏市场的主意。
比如说,金山公司这家有着西山居工作室。在单机游戏时代,有着很大名誉的公司,就推出了自家的网络游戏。
而网之易,除了原本的邮箱业务以及门户网站业务外,剩下的就是搞网络游戏了。他们模仿着千叶游戏的《石器时代》,制作了一款回合制的二维画面网络游戏,叫做《大话西游》。
这个游戏发展了几代之后。最终酝酿出了网之易后来十几年不衰,寿命堪比《传奇》的史诗级产品,《梦幻西游》。
随着《梦幻西游》带起来的第二次网络游戏狂潮,又有许多中国的公司,开始制作回合制的游戏了。
后来出现了诸如《问道》,《水浒秋传》。等等以一种二头身的形象的游戏。
而这些游戏的制作公司,也都转到了不少的钱。
而球球的东家疼训,也在这个时候发现了自家的竞争力。自家的即时通讯软件,拥有者庞大的用户群,而这些用户群,似乎可以导流到网络游戏中,在网络游戏中赚大钱。
所以。疼训也开始在网络游戏上发力。除了代理之外,他们还制作自主的游戏。随着一款款游戏的推出。他们的策划团队越来越娴熟。逐渐推出了像是《疼训音速》等有着很大影响力的游戏。
并且,因为这些游戏可以和疼训的即时聊天软件有联系,所以各种游戏相关的服务,例如蓝色钻石服务,都开始得到了显著的增长。
而疼训也通过这次的经历,意识到了蕴藏在用户间的巨大潜力。所以,他们针对各种用户,推出了听音乐的音乐软件,推出了打字软件,推出了自家的搜索引擎,推出了自家的邮箱。
甚至,在棋牌游戏类平台兴起后,疼训看到了这一块的巨大利润,也弄了一个自家的疼训游戏平台,并且利用《斗地主》这款游戏,基本上把其它的所有棋牌游戏软件,都干掉了,成为了这个领域的第一。
也是从这个时候开始,互联网上开始流传起了疼训公司,走别人的路,让别人无路可走的梗。
在中国互联网公司发展的如火如荼的时候,其实,千叶游戏也没有在闲着,事实上,如果有心人看一下这些中国互联网公司后边的股份组成。
就会发现千叶游戏在这些公司中,都有着一定的股份,有的股份多,有的股份少,但这并不是千叶游戏没有钱,而是那些公司只愿意出售这些股份。
千叶游戏之所以注资这些企业,不是因为没有他们的服务,事实上,大部分的服务,千叶游戏都是有的。
比如说聊天软件的服务,千叶游戏也是有的,但是在中国这片土地上,就是有些弄不过疼训。
实际上,从产品力上来说,千叶游戏的产品要更成熟一些。但是,用户人数就是比不上。经过了仔细的调研之后发现,或许是因为日本的产品经理,摸不准中国用户的使用习惯吧。
虽然千叶游戏的及时聊天软件,也是那种片娱乐化的,不是像微硬一样,几乎完全是为了办公,推出的聊天软件。
但是,因为在中国,有许多相关功能的缺失。例如,在中国,像是那种动态的个人主页功能,就暂时没有上线。
因为,在提交审核的时候,被卡住了。
没错,随着时间的发展,刚开始疏忽了互联网的中国政-府,开始有意识的开始抵制外国的互联网公司了。
事实上,千叶游戏对此很理解,因为日本就是一个很封闭的国家。这个封闭不是文化上的封闭,而是经济上一定程度的封闭。
怎么说呢,日本就像是一个只吐不吃的怪兽。日本对于国外产品征收的税可以用丧心病狂来形容,用这些政策来维护国内企业的利益。让更多的国内的用户,购买国内的产品。
而在美国这种比较开放的市场,低价销售自己国家的产品。因为,有着成本方面的优势。
所以,日本货在美国很快就取得了市场。事实上,在日本人工成本高了,开始做高端了之后。韩国又在重复着日本的脚步。而在韩国的成本高了之后,中国又开始重复韩国的脚步。
尽管日本和韩国在中国之前,但是却没有像是中国一样,受到抵制。这是因为他们的国家太小,就算是生产多少产品,都不可能造成美国大范围的失业。而普通人又因为商品便宜了,生活质量的得到了提高,所以,他们甚至对于这些企业有好感。
但是,中国就不一样了,这个国家太大,人数太多,生产力太可怕。
甚至,有人把中国称为“发达国家粉碎机”,要知道这个世界上,一共只有十亿左右的发达国家人民。
而中国一个国家,就有十多亿的国民。如果,中国想要达到发达国家的生活水平,那么发达国家就会受到很大的挤压。
毕竟,这个世界上的资源是有限的。发达国家是附身在发展中国家的吸血鬼,若是中国发展起来了,他们吸的血就会少很多。
所以,有很多人开始反对起中国起来。而中国里头有一些人,可开始因为那些外国人的话语,开始不断的自我否定了。(未完待续。)
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是取消了原先所谓的时间点卡的收费模式。
改成了游戏内商城道具的收费模式。因为免费,所以这些区服几乎分分钟爆满,而那些有钱的土豪们,似乎也更倾向于到这种人多的区里玩游戏。
毕竟,花同样的钱,当然要享受更多人的膜拜了。
所以。在新手村,大部分玩家还在穿着兽皮的时候。就能看到有个别玩家,穿着一身闪闪发光的套装,站在那里,享受众多新手的敬仰。
这种行为,在后来有了一个专属的名词,叫做站街。
随着盛大在网络游戏市场赚的盆满钵满,有许多中国的互联网公司,都开始打量起了网络游戏市场的主意。
比如说,金山公司这家有着西山居工作室。在单机游戏时代,有着很大名誉的公司,就推出了自家的网络游戏。
而网之易,除了原本的邮箱业务以及门户网站业务外,剩下的就是搞网络游戏了。他们模仿着千叶游戏的《石器时代》,制作了一款回合制的二维画面网络游戏,叫做《大话西游》。
这个游戏发展了几代之后。最终酝酿出了网之易后来十几年不衰,寿命堪比《传奇》的史诗级产品,《梦幻西游》。
随着《梦幻西游》带起来的第二次网络游戏狂潮,又有许多中国的公司,开始制作回合制的游戏了。
后来出现了诸如《问道》,《水浒秋传》。等等以一种二头身的形象的游戏。
而这些游戏的制作公司,也都转到了不少的钱。
而球球的东家疼训,也在这个时候发现了自家的竞争力。自家的即时通讯软件,拥有者庞大的用户群,而这些用户群,似乎可以导流到网络游戏中,在网络游戏中赚大钱。
所以。疼训也开始在网络游戏上发力。除了代理之外,他们还制作自主的游戏。随着一款款游戏的推出。他们的策划团队越来越娴熟。逐渐推出了像是《疼训音速》等有着很大影响力的游戏。
并且,因为这些游戏可以和疼训的即时聊天软件有联系,所以各种游戏相关的服务,例如蓝色钻石服务,都开始得到了显著的增长。
而疼训也通过这次的经历,意识到了蕴藏在用户间的巨大潜力。所以,他们针对各种用户,推出了听音乐的音乐软件,推出了打字软件,推出了自家的搜索引擎,推出了自家的邮箱。
甚至,在棋牌游戏类平台兴起后,疼训看到了这一块的巨大利润,也弄了一个自家的疼训游戏平台,并且利用《斗地主》这款游戏,基本上把其它的所有棋牌游戏软件,都干掉了,成为了这个领域的第一。
也是从这个时候开始,互联网上开始流传起了疼训公司,走别人的路,让别人无路可走的梗。
在中国互联网公司发展的如火如荼的时候,其实,千叶游戏也没有在闲着,事实上,如果有心人看一下这些中国互联网公司后边的股份组成。
就会发现千叶游戏在这些公司中,都有着一定的股份,有的股份多,有的股份少,但这并不是千叶游戏没有钱,而是那些公司只愿意出售这些股份。
千叶游戏之所以注资这些企业,不是因为没有他们的服务,事实上,大部分的服务,千叶游戏都是有的。
比如说聊天软件的服务,千叶游戏也是有的,但是在中国这片土地上,就是有些弄不过疼训。
实际上,从产品力上来说,千叶游戏的产品要更成熟一些。但是,用户人数就是比不上。经过了仔细的调研之后发现,或许是因为日本的产品经理,摸不准中国用户的使用习惯吧。
虽然千叶游戏的及时聊天软件,也是那种片娱乐化的,不是像微硬一样,几乎完全是为了办公,推出的聊天软件。
但是,因为在中国,有许多相关功能的缺失。例如,在中国,像是那种动态的个人主页功能,就暂时没有上线。
因为,在提交审核的时候,被卡住了。
没错,随着时间的发展,刚开始疏忽了互联网的中国政-府,开始有意识的开始抵制外国的互联网公司了。
事实上,千叶游戏对此很理解,因为日本就是一个很封闭的国家。这个封闭不是文化上的封闭,而是经济上一定程度的封闭。
怎么说呢,日本就像是一个只吐不吃的怪兽。日本对于国外产品征收的税可以用丧心病狂来形容,用这些政策来维护国内企业的利益。让更多的国内的用户,购买国内的产品。
而在美国这种比较开放的市场,低价销售自己国家的产品。因为,有着成本方面的优势。
所以,日本货在美国很快就取得了市场。事实上,在日本人工成本高了,开始做高端了之后。韩国又在重复着日本的脚步。而在韩国的成本高了之后,中国又开始重复韩国的脚步。
尽管日本和韩国在中国之前,但是却没有像是中国一样,受到抵制。这是因为他们的国家太小,就算是生产多少产品,都不可能造成美国大范围的失业。而普通人又因为商品便宜了,生活质量的得到了提高,所以,他们甚至对于这些企业有好感。
但是,中国就不一样了,这个国家太大,人数太多,生产力太可怕。
甚至,有人把中国称为“发达国家粉碎机”,要知道这个世界上,一共只有十亿左右的发达国家人民。
而中国一个国家,就有十多亿的国民。如果,中国想要达到发达国家的生活水平,那么发达国家就会受到很大的挤压。
毕竟,这个世界上的资源是有限的。发达国家是附身在发展中国家的吸血鬼,若是中国发展起来了,他们吸的血就会少很多。
所以,有很多人开始反对起中国起来。而中国里头有一些人,可开始因为那些外国人的话语,开始不断的自我否定了。(未完待续。)
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