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为了不让别人将自己同安德拉芮的年轻领主联系到一起而自称梅菲斯特的深渊之子盯着兽人小姑娘头上的感叹号好一会儿没有出声。依照现在的容貌特征已经很难被不熟悉的人认作安德拉芮领主的“梅菲斯特”记得,曾几何时,龙白光和艾瑞克不止一次讨论过游戏、特别是网络游戏存在于当时社会之中的意义——
随着城市与社会的不断发展,生活在其中的人们面临着越来越大的压力。以娱乐来放松自己,几乎是每个当代人都惯常使用的一种减压手段。发泄减压的途径五花八门,可对于数量最庞大、处于社会最底层的低收入人群而言,消费最低的娱乐项目自然是他们的首选。因为当时社会现状的影响,几乎所有较为常见的低花费娱乐项目全都与精神娱乐有关。在这之中,游戏又以其他娱乐形式难以比拟的、独特的代入感挤压着影音节目、文学等传统娱乐方式的存在空间,夯实着自己在当代社会之中越来越稳固的重要地位。
对于大部分社会底层的民众而言,十几年甚至几十年的工作积累往往才刚刚够他们为一个稳固的家庭建立起最基本的物质基础。升职加薪永远赶不上物价上涨,自己的付出收获比例永远无法同那些占有着大量资源的上流人士相比,任何小小的意外和灾难都有可能轻易的破坏掉眼前这仅有的平静……
现实生活中缺乏的成就感和满足感,在角色扮演游戏之中却非常容易得到满足。只需要你投入其中,而不是将那些虚拟世界之中的英雄成就和神兵利器当作毫无价值的简单数据。
人生很难像游戏那样,简单直白的通过类似“胜利”这样的手段让自己不断得到提升,累积起足以让人生向着更好的方向产生变化的重要契机。也正是因为现实生活中人们所作出的努力往往刚刚能够维持目前的现状,能够不断通过获取经验进行“自我升华”的角色扮演游戏才会显得如此迷人。
可当一个这样的机会出现在深渊之子面前的时候,现在应该被称作梅菲斯特的异界旅者反而变得踌躇起来。
接受兽人小姑娘头上那貌似任务实际上却很可能意味着沉重责任的玩意儿能让自己得到些什么?
经验!?这个世界又不是真正的游戏,那些发生在自己身上与游戏相似的部分全部都是神祗迁就自己所带来的表象。经验和等级都是游戏创作者为了让游戏变得更加直观简洁而设定的数据,就像攻击和防御一样,创作者们设定好什么强度的攻击施加在防御几何的物体上造成多大的伤害,然后他们会在累计承受了多少伤害以后将会遭到破坏或者死亡。
可如果是在现实中,战斗的过程是可以像游戏一样依靠简单的数据来模拟的么?
以深渊之子唯一的一次亲自动手为例,埃瑞拉使徒的光束掠过他的四肢和直接击中胸口所造成的伤害自然相差甚远。于是在当时的有限条件下,游戏创作者们在攻击中加入了“会心一击”这么个玩意儿,这么做的原意是为了模拟攻击击中了对方要害时造成大量伤害的这么一种特殊情况。到了后来,“会心一击”开始被人们简称为“暴击”,击中对方要害的这样一种情况也被创作者们简单的数据化,最终演变成了“暴击率”。直到最后,几乎每个游戏玩家都知道暴击这么个玩意儿,却又习惯性的忽略了暴击的本意。
除了以“暴击”模拟击中要害,以达到更加接近真实战斗的目的。正常人在攻击的发力过程中力道也不可能总是完全一样的,因此在每一次造成“伤害”的过程中,除了击中的部位,进攻者自身的出力也会影响到每一次攻击的结果。为了再现这种十分常见的情况,游戏开发者们又发明了“浮动攻击”以求更为真实的再现这个过程。
真实的战斗过程中,难以预料的变化是很难以纯粹的数字来描述的。游戏创作为了提供更强的代入感和战斗要素却非常热衷于往这里面加入更多、更为复杂的元素,它们包括减速、晕眩、虚弱、中毒、流血等等等等。
赛洛茜在祈求埃瑞拉的神力附身之后对周围的所有人不分敌我的施加了“致盲”效果,当时就只有同光元素处于高度共鸣状态的赛洛茜本人以及依靠暗影魔力和深渊之眼的安德烈能够“免疫”这种效果。
将其称为免疫或许还不够准确,毕竟深渊之子最后还是中招了,“抵抗”这个词就显得更为合适一些。
安德烈曾经扼住赛洛茜的脖子,令其进入到呼吸受制的状态之中,如果是在游戏里,设计师们会简单的将其称为“沉默”状态。可事实上,赛洛茜当时只是无法说出准确的语句而已,一直都在痛苦**的日神使者严格来说是不能称之为“沉默”的。另外,使得赛洛茜在窒息状态下无法反抗的并非所谓的“沉默”状态,少女使用的是神力,一般而言只要她意志足够坚定、信仰虔诚,安德... -->>
为了不让别人将自己同安德拉芮的年轻领主联系到一起而自称梅菲斯特的深渊之子盯着兽人小姑娘头上的感叹号好一会儿没有出声。依照现在的容貌特征已经很难被不熟悉的人认作安德拉芮领主的“梅菲斯特”记得,曾几何时,龙白光和艾瑞克不止一次讨论过游戏、特别是网络游戏存在于当时社会之中的意义——
随着城市与社会的不断发展,生活在其中的人们面临着越来越大的压力。以娱乐来放松自己,几乎是每个当代人都惯常使用的一种减压手段。发泄减压的途径五花八门,可对于数量最庞大、处于社会最底层的低收入人群而言,消费最低的娱乐项目自然是他们的首选。因为当时社会现状的影响,几乎所有较为常见的低花费娱乐项目全都与精神娱乐有关。在这之中,游戏又以其他娱乐形式难以比拟的、独特的代入感挤压着影音节目、文学等传统娱乐方式的存在空间,夯实着自己在当代社会之中越来越稳固的重要地位。
对于大部分社会底层的民众而言,十几年甚至几十年的工作积累往往才刚刚够他们为一个稳固的家庭建立起最基本的物质基础。升职加薪永远赶不上物价上涨,自己的付出收获比例永远无法同那些占有着大量资源的上流人士相比,任何小小的意外和灾难都有可能轻易的破坏掉眼前这仅有的平静……
现实生活中缺乏的成就感和满足感,在角色扮演游戏之中却非常容易得到满足。只需要你投入其中,而不是将那些虚拟世界之中的英雄成就和神兵利器当作毫无价值的简单数据。
人生很难像游戏那样,简单直白的通过类似“胜利”这样的手段让自己不断得到提升,累积起足以让人生向着更好的方向产生变化的重要契机。也正是因为现实生活中人们所作出的努力往往刚刚能够维持目前的现状,能够不断通过获取经验进行“自我升华”的角色扮演游戏才会显得如此迷人。
可当一个这样的机会出现在深渊之子面前的时候,现在应该被称作梅菲斯特的异界旅者反而变得踌躇起来。
接受兽人小姑娘头上那貌似任务实际上却很可能意味着沉重责任的玩意儿能让自己得到些什么?
经验!?这个世界又不是真正的游戏,那些发生在自己身上与游戏相似的部分全部都是神祗迁就自己所带来的表象。经验和等级都是游戏创作者为了让游戏变得更加直观简洁而设定的数据,就像攻击和防御一样,创作者们设定好什么强度的攻击施加在防御几何的物体上造成多大的伤害,然后他们会在累计承受了多少伤害以后将会遭到破坏或者死亡。
可如果是在现实中,战斗的过程是可以像游戏一样依靠简单的数据来模拟的么?
以深渊之子唯一的一次亲自动手为例,埃瑞拉使徒的光束掠过他的四肢和直接击中胸口所造成的伤害自然相差甚远。于是在当时的有限条件下,游戏创作者们在攻击中加入了“会心一击”这么个玩意儿,这么做的原意是为了模拟攻击击中了对方要害时造成大量伤害的这么一种特殊情况。到了后来,“会心一击”开始被人们简称为“暴击”,击中对方要害的这样一种情况也被创作者们简单的数据化,最终演变成了“暴击率”。直到最后,几乎每个游戏玩家都知道暴击这么个玩意儿,却又习惯性的忽略了暴击的本意。
除了以“暴击”模拟击中要害,以达到更加接近真实战斗的目的。正常人在攻击的发力过程中力道也不可能总是完全一样的,因此在每一次造成“伤害”的过程中,除了击中的部位,进攻者自身的出力也会影响到每一次攻击的结果。为了再现这种十分常见的情况,游戏开发者们又发明了“浮动攻击”以求更为真实的再现这个过程。
真实的战斗过程中,难以预料的变化是很难以纯粹的数字来描述的。游戏创作为了提供更强的代入感和战斗要素却非常热衷于往这里面加入更多、更为复杂的元素,它们包括减速、晕眩、虚弱、中毒、流血等等等等。
赛洛茜在祈求埃瑞拉的神力附身之后对周围的所有人不分敌我的施加了“致盲”效果,当时就只有同光元素处于高度共鸣状态的赛洛茜本人以及依靠暗影魔力和深渊之眼的安德烈能够“免疫”这种效果。
将其称为免疫或许还不够准确,毕竟深渊之子最后还是中招了,“抵抗”这个词就显得更为合适一些。
安德烈曾经扼住赛洛茜的脖子,令其进入到呼吸受制的状态之中,如果是在游戏里,设计师们会简单的将其称为“沉默”状态。可事实上,赛洛茜当时只是无法说出准确的语句而已,一直都在痛苦**的日神使者严格来说是不能称之为“沉默”的。另外,使得赛洛茜在窒息状态下无法反抗的并非所谓的“沉默”状态,少女使用的是神力,一般而言只要她意志足够坚定、信仰虔诚,安德... -->>
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