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; 所以说,训练场入场的费用相当低,100轮回点就可以在训练场待一天一夜,可是,这种环境,甚至还不如轮回者自己在私人空间里来的爽快。
所以,进来想得到最好的训练效果,就得花钱,当然了,越刁钻的环境,花费也就越高。
还好,他现在不需要那么苛刻的训练环境,随着手在空中屏幕上点了几下,周围环境开始肉眼可见的发生变化。
一分钟,叶怀光脚下站着的地方,已经变成了山间竹林中的一片空地,阳光透过茂密的竹林洒下星星点点的光亮,泉水汩汩地顺着石缝流淌而过,面前空地上站着一个木桩人。
闻着充满着原始味道的清新空气,叶怀光身上也慢慢的放松了下来,调整了一下状态。
然后才通过空间印记,控制了那个木桩的权限,改成了可攻击模式,然后那个木桩人的关节开始发出来一阵咯吱响声,开始动了起来。
看着眼前这个木桩人,叶怀光还是感到神奇,因为对方的行动并不迟钝,也没有像电视剧里的机关人的那种木讷感。
叶怀光抬手勉强架住了对方下劈的手刀,但是紧接着就被木桩人一脚踹到腹部,忍不住腾腾倒退了几步,还没来得及调整姿态,那木桩人又攻了过来。
眼前这个木桩的各项属性都是15点,这是叶怀光特意调节的,攻击路数没有选择,只是让他智能攻击,但是打着打着,叶怀光发现自己完全不是对手啊,那个木桩人仿佛可以算计好自己的每次攻击,只要是在15点属性允许范围内的操作,那木桩人是一点失误不可能出现。
不过这就是叶怀光追求的效果,第一个世界里面,碰见的存在完全是天差地别,要么是地狱七魔王,天堂的六翼天使长这种气息都能压死他的存在,要么是一群普通人,连反抗自己的能力都没有。
好不容易罪恶值升到LV1,来了几个属性跟他当时相差不大的对手,可是那些初级信徒的对战经验和技巧实在是太弱,叶怀光从未动用全部实力。
这次的木桩人倒是最好的目标,因为即可以给他足够的压力,又不会有生命危险,毕竟是空间的训练场,生命值无论如何都不会低于1点。
一向冷静的叶怀在与木桩人对战的过程中,越来越兴奋,这种遇见一个合适的对手,可以毫无顾忌的放手施为的感觉,还是他生平第一次!
六个小时,叶怀光就重复着对战,精神力或者生命值打空,通过空间印记花费轮回点恢复,总结经验,优化自己的战斗方式,然后再次跟木桩人对战。
等叶怀光从修罗殿中出来的时候,身上已经蒸发了2000轮回点,不过与空间的交易,一分钱一分货,训练效果确实远不是在现实世界他那么空练可以比的。
而且,叶怀光也在训练场里,研究了一下他数字化的身体,以及各属性真正的用途:
力量:决定了大部分的近战攻击的威力,同时也是轮回者自身的负重能力的提现。
敏捷:决定了轮回者的移动速度,攻击的出手速度,以及神经灵敏度,也影响轮回者对攻击的闪避能力,同时对物理远程攻击也有一定影响。
体力:决定了轮回者的持久活动能力,包括奔跑/战斗能力等,同时也决定了抗击打能力,防御力,对生命恢复也有一定影响。
轮回者当前的最大生命值=体力x10。当生命值低于5,将陷入重伤状态,如果陷入重伤状态,则生命恢复速度将大幅度下降。当生命值归零时,则轮回者死亡。
基本防御力=体力/2。防御能力减伤为百分比减伤,防御越高,所提升的减伤幅度就越小。
感知:即人身体对外界的感知能力的统称,包括基本五感以及某些特殊感应外物方式,也影响对自身状态的了解程度。
感知越高,对外界危险的预知能力就越强,提前发现危险来临的能力也越强,同时感知也会影响所有攻击的精准度,以及大部分近战攻击的体感,即暴击能力。
智力:影响某些能力的威力,对其具有一定的加成作用,同时也影响轮回者对某些精神类攻击的攻击和抵抗判定。注:智力属性不等于人物智商。
精神:决定了轮回者的精神力上限以及精神力回复速度。
轮回者的最大精神力=精神x10。当精神力低于5,人物将出现各种负面状态,甚至昏迷,精神力为0轻则重度昏迷,重则精神透支死亡。
同时,在空间/现实世界内,轮回者的身体伤势愈合能力将与体力相关得到极大提升。精神力回复速度也会根据精神相关得到提升。
魅力:取决于每个轮回者不同的外表,气质,亲和力,谈吐等能力的综合评价。魅力决定了轮回者与剧情人物的沟通交流能力。
高魅力可以让轮回者与剧情人物更好的交流,也可能从剧情人物得到更多收获,并降低部分剧情人物对轮回者的初始敌意或提示初始好感。
除此以外,召唤类及魅惑类能力也对魅力有极大要求,并且受魅力属性加成。
那2000多轮回点,其中大部分都花费在了研究这些属性上。
叶怀光并没有心疼这些轮回点,因为他心里很清楚,只有真正了解每一点属性所代表的真实反馈,才能让他更好的把控好一切。
毕竟,人控制局面总是需要一个基本支点的,而属性,就是叶怀光以后用来把控每场战斗的基点!
; 所以说,训练场入场的费用相当低,100轮回点就可以在训练场待一天一夜,可是,这种环境,甚至还不如轮回者自己在私人空间里来的爽快。
所以,进来想得到最好的训练效果,就得花钱,当然了,越刁钻的环境,花费也就越高。
还好,他现在不需要那么苛刻的训练环境,随着手在空中屏幕上点了几下,周围环境开始肉眼可见的发生变化。
一分钟,叶怀光脚下站着的地方,已经变成了山间竹林中的一片空地,阳光透过茂密的竹林洒下星星点点的光亮,泉水汩汩地顺着石缝流淌而过,面前空地上站着一个木桩人。
闻着充满着原始味道的清新空气,叶怀光身上也慢慢的放松了下来,调整了一下状态。
然后才通过空间印记,控制了那个木桩的权限,改成了可攻击模式,然后那个木桩人的关节开始发出来一阵咯吱响声,开始动了起来。
看着眼前这个木桩人,叶怀光还是感到神奇,因为对方的行动并不迟钝,也没有像电视剧里的机关人的那种木讷感。
叶怀光抬手勉强架住了对方下劈的手刀,但是紧接着就被木桩人一脚踹到腹部,忍不住腾腾倒退了几步,还没来得及调整姿态,那木桩人又攻了过来。
眼前这个木桩的各项属性都是15点,这是叶怀光特意调节的,攻击路数没有选择,只是让他智能攻击,但是打着打着,叶怀光发现自己完全不是对手啊,那个木桩人仿佛可以算计好自己的每次攻击,只要是在15点属性允许范围内的操作,那木桩人是一点失误不可能出现。
不过这就是叶怀光追求的效果,第一个世界里面,碰见的存在完全是天差地别,要么是地狱七魔王,天堂的六翼天使长这种气息都能压死他的存在,要么是一群普通人,连反抗自己的能力都没有。
好不容易罪恶值升到LV1,来了几个属性跟他当时相差不大的对手,可是那些初级信徒的对战经验和技巧实在是太弱,叶怀光从未动用全部实力。
这次的木桩人倒是最好的目标,因为即可以给他足够的压力,又不会有生命危险,毕竟是空间的训练场,生命值无论如何都不会低于1点。
一向冷静的叶怀在与木桩人对战的过程中,越来越兴奋,这种遇见一个合适的对手,可以毫无顾忌的放手施为的感觉,还是他生平第一次!
六个小时,叶怀光就重复着对战,精神力或者生命值打空,通过空间印记花费轮回点恢复,总结经验,优化自己的战斗方式,然后再次跟木桩人对战。
等叶怀光从修罗殿中出来的时候,身上已经蒸发了2000轮回点,不过与空间的交易,一分钱一分货,训练效果确实远不是在现实世界他那么空练可以比的。
而且,叶怀光也在训练场里,研究了一下他数字化的身体,以及各属性真正的用途:
力量:决定了大部分的近战攻击的威力,同时也是轮回者自身的负重能力的提现。
敏捷:决定了轮回者的移动速度,攻击的出手速度,以及神经灵敏度,也影响轮回者对攻击的闪避能力,同时对物理远程攻击也有一定影响。
体力:决定了轮回者的持久活动能力,包括奔跑/战斗能力等,同时也决定了抗击打能力,防御力,对生命恢复也有一定影响。
轮回者当前的最大生命值=体力x10。当生命值低于5,将陷入重伤状态,如果陷入重伤状态,则生命恢复速度将大幅度下降。当生命值归零时,则轮回者死亡。
基本防御力=体力/2。防御能力减伤为百分比减伤,防御越高,所提升的减伤幅度就越小。
感知:即人身体对外界的感知能力的统称,包括基本五感以及某些特殊感应外物方式,也影响对自身状态的了解程度。
感知越高,对外界危险的预知能力就越强,提前发现危险来临的能力也越强,同时感知也会影响所有攻击的精准度,以及大部分近战攻击的体感,即暴击能力。
智力:影响某些能力的威力,对其具有一定的加成作用,同时也影响轮回者对某些精神类攻击的攻击和抵抗判定。注:智力属性不等于人物智商。
精神:决定了轮回者的精神力上限以及精神力回复速度。
轮回者的最大精神力=精神x10。当精神力低于5,人物将出现各种负面状态,甚至昏迷,精神力为0轻则重度昏迷,重则精神透支死亡。
同时,在空间/现实世界内,轮回者的身体伤势愈合能力将与体力相关得到极大提升。精神力回复速度也会根据精神相关得到提升。
魅力:取决于每个轮回者不同的外表,气质,亲和力,谈吐等能力的综合评价。魅力决定了轮回者与剧情人物的沟通交流能力。
高魅力可以让轮回者与剧情人物更好的交流,也可能从剧情人物得到更多收获,并降低部分剧情人物对轮回者的初始敌意或提示初始好感。
除此以外,召唤类及魅惑类能力也对魅力有极大要求,并且受魅力属性加成。
那2000多轮回点,其中大部分都花费在了研究这些属性上。
叶怀光并没有心疼这些轮回点,因为他心里很清楚,只有真正了解每一点属性所代表的真实反馈,才能让他更好的把控好一切。
毕竟,人控制局面总是需要一个基本支点的,而属性,就是叶怀光以后用来把控每场战斗的基点!